ECO RACE rejoindre son lycée
Un jeu où l'on ne gagne pas en choisissant le « bon » transport, mais en défendant ses choix. Douze journées, deux à quatre joueurs, une séance de cours — et un débat qui démarre tout seul.
01 — Le brief
Sensibiliser des lycéens
sans leur faire un cours
Concevoir, en groupe, un serious game sur les enjeux environnementaux, destiné aux lycéens et utilisable en classe : sensibiliser, faire réfléchir, promouvoir des comportements responsables.
Trois verbes, trois pièges. Sensibiliser vire vite au discours. Faire réfléchir suppose qu'il existe un dilemme réel, pas une bonne réponse déguisée. Promouvoir ne marche que si le joueur arrive à la conclusion tout seul.
S'ajoute une contrainte de terrain qui commande tout le reste : ça se joue en classe. Donc une séance, une règle expliquée en deux minutes, un support déjà présent dans les salles — le tableau interactif — et une partie qui finit avant la sonnerie.
Un lycéen sait déjà que la voiture pollue. Ce qu'il ne sait pas, c'est quoi en faire à 7 h du matin.
02 — Le parti pris
Il n'y a pas de bon
ou de mauvais transport
Cette phrase est écrite dans les règles du jeu, avant même la première partie. Elle en commande absolument tout.
Un serious game qui décrète « le vélo gagne, la voiture perd » n'apprend rien : le joueur trouve la réponse au premier tour et arrête de réfléchir. ECO RACE prend le problème par l'autre bout — seulement des choix plus ou moins cohérents avec le contexte de la journée.
Trois kilomètres par beau temps, le vélo est imbattable. Les trois mêmes kilomètres sous une pluie battante avec quinze minutes de retard, c'est le bus qui devient le choix défendable. Le mode ne vaut rien en soi : il vaut par la situation dans laquelle on le choisit — et par la capacité à l'expliquer.
C'est ce déplacement qui rend le débat possible en classe. On ne discute plus d'un classement des transports, on discute d'arbitrages sous contrainte : l'heure, l'argent, le climat, et ce qui est réellement praticable.
03 — La boucle
Cinq temps
qui tournent en rond
Chaque joueur incarne un élève qui doit rejoindre son lycée. La partie est une répétition d'un même cycle court, jusqu'à l'arrivée.
- 01
Choisir
Un mode parmi cinq : marche, vélo, bus, voiture, train. Rechoisissable en cours de trajet.
- 02
Subir
Un événement tombe : travaux, pluie, grève, contrôle. Il ne frappe pas tout le monde pareil.
- 03
Adapter
Rester sur son mode ou en changer. C'est la micro-décision qui fait la stratégie.
- 04
Justifier
Expliquer son choix à voix haute. La récompense dépend de la pertinence de l'argument.
- 05
Avancer
Progresser vers le lycée, avec ce qu'il reste dans les jauges.
04 — Les règles
Trois points par jauge.
Pas un de plus.
Chaque joueur démarre avec 3 points de Temps, 3 de Budget et 3 d'Écologie. C'est volontairement minuscule : perdre un point, c'est perdre un tiers d'une ressource. Aucune décision n'est indolore, et personne n'a besoin d'une calculette pour suivre.
- Temps — la sonnerie ne se négocie pas.
- Budget — ticket, carburant, entretien.
- Écologie — ce que le trajet coûte au climat.
- PMR — points de mobilité responsable — la seule valeur qui monte. Elle se gagne aux cases justification, et c'est elle qui départage.
Le sigle est à double lecture assumée : il désigne les points marqués, et renvoie aux personnes à mobilité réduite. Une des cartes met le joueur face à un camarade en fauteuil et rend cette seconde lecture explicite — la mobilité responsable, c'est aussi celle des autres.
04.1 — Le dé
Le hasard n'annule jamais le choix
Le dé représente les aléas du réel : retards, météo, chance, imprévus. On ne le lance que sur les cases qui portent son icône — huit lancers maximum sur tout le parcours, pour que le hasard reste un assaisonnement et non le plat.
| Résultat | Effet | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| 1 – 2 | Malus | La situation se complique |
| 3 – 4 | Neutre | Rien ne change |
| 5 – 6 | Bonus | Une opportunité s'ouvre |
Le dé ne peut pas transformer un mauvais argument en bon. Il peut seulement l'aggraver, l'améliorer, ou le compliquer — la décision reste au joueur. C'est la différence entre un jeu de hasard et un jeu de décision sous incertitude.
04.2 — La victoire
Gagne le joueur qui arrive au lycée, n'a aucune jauge à zéro, et possède le plus de PMR.
Trois conditions, dans cet ordre. Arriver ne suffit pas — on peut atteindre le lycée ruiné, en retard, ou en ayant sacrifié le climat. Et le vainqueur n'est pas le plus rapide : c'est celui qui a su défendre le plus de choix.
05 — Progression
Douze journées,
douze contextes
Le jeu ne se rejoue pas à l'identique : chaque journée pose un contexte différent — distance, météo, contrainte du matin — qui redistribue complètement la cohérence des modes. C'est le moteur de rejouabilité, et c'est aussi ce qui permet à un professeur de reprendre le jeu d'une séance à l'autre sans refaire le même débat.
- 01L'odyssée du quotidien
- 02Le réveil de l'enfer
- 03Trajet futé
- 04La galère des trajets
- 05Parcours express
- 06Course matinale
- 07Sur la route
- 08À l'heure
- 09Départ mouvementé
- 10Mission trajet impossible
- 11Course contre le temps
- 12Périple en folie
05.1 — Récompenses
Les récompenses permettent de progresser dans les niveaux et de débloquer de nouvelles journées : monnaie de jeu, trophées, déverrouillage progressif de la carte. Un ressort de jeu grand public, assumé — il maintient l'envie de rejouer, ce qui est exactement ce dont un support pédagogique a besoin pour ne pas finir au fond d'un placard après une séance.
06 — Prototype
Essayez la boucle
tout de suite
Reprise web de la boucle de jeu, réalisée pour cette page : mêmes jauges à 3 points, même lecture du dé, même mécanique de justification.
Choisissez une journée, puis un mode. Défendez vos choix aux cases justification. Vous verrez vite que le même argument ne vaut pas la même chose selon la journée — c'est tout l'intérêt du jeu.
07 — Direction artistique
Lisible à quatre mètres,
sous un néon de classe
Le jeu s'affiche sur un tableau interactif : l'élève au fond de la salle doit suivre la partie aussi bien que celui qui touche l'écran. Cela impose des cases larges, des pictogrammes pleins, et un contraste qui tient malgré le vidéoprojecteur.
L'univers visuel joue la carte du jeu grand public — illustration chaleureuse, route qui part du quartier pavillonnaire vers la ville, logotype rond et rassurant. Le sujet est sérieux ; l'objet ne doit pas en avoir l'air, sinon il ressemble à un exercice.
Chaque jauge porte une couleur, un pictogramme et un libellé. Un joueur daltonien doit pouvoir suivre sans jamais dépendre de la teinte.
08 — En classe
Le vrai plateau,
c'est la salle
Le jeu tourne sur le tableau interactif. Deux élèves manipulent, les autres commentent, le professeur relance.
C'est la case justification qui produit ça. Quand un joueur doit dire à voix haute pourquoi il a pris le bus plutôt que le vélo, toute la classe devient jury. Le débat n'a pas besoin d'être animé : il est déclenché par la règle.
Le format 1v1 et 2v2 sert directement cet objectif — le 2v2 oblige à se mettre d'accord avant de répondre, ce qui double la discussion.
09 — Ce que ça a appris
À compléter
Cette section attend le retour d'expérience réel : ce qui a été abandonné en route, ce que les tests en classe ont révélé, et ce que serait la version suivante.
[ Section à rédiger — voir le commentaire dans le code source ]