ECO RACE

Étude de cas — Serious game

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Projet 01 Serious game 2026 Projet de groupe

ECO RACE rejoindre son lycée

Un jeu où l'on ne gagne pas en choisissant le « bon » transport, mais en défendant ses choix. Douze journées, deux à quatre joueurs, une séance de cours — et un débat qui démarre tout seul.

Contexte
Brief de groupe
Master 1 — Création numérique
Rôle
Game design, direction artistique, interface
Format
Jeu numérique 1v1 / 2v2
Tableau interactif en classe
Durée de partie
20 à 30 minutes
Calé sur une séance

01 — Le brief

Sensibiliser des lycéens
sans leur faire un cours

Concevoir, en groupe, un serious game sur les enjeux environnementaux, destiné aux lycéens et utilisable en classe : sensibiliser, faire réfléchir, promouvoir des comportements responsables.

Trois verbes, trois pièges. Sensibiliser vire vite au discours. Faire réfléchir suppose qu'il existe un dilemme réel, pas une bonne réponse déguisée. Promouvoir ne marche que si le joueur arrive à la conclusion tout seul.

S'ajoute une contrainte de terrain qui commande tout le reste : ça se joue en classe. Donc une séance, une règle expliquée en deux minutes, un support déjà présent dans les salles — le tableau interactif — et une partie qui finit avant la sonnerie.

Un lycéen sait déjà que la voiture pollue. Ce qu'il ne sait pas, c'est quoi en faire à 7 h du matin.
Le vrai point de départ du projet

02 — Le parti pris

Il n'y a pas de bon
ou de mauvais transport

Cette phrase est écrite dans les règles du jeu, avant même la première partie. Elle en commande absolument tout.

Un serious game qui décrète « le vélo gagne, la voiture perd » n'apprend rien : le joueur trouve la réponse au premier tour et arrête de réfléchir. ECO RACE prend le problème par l'autre bout — seulement des choix plus ou moins cohérents avec le contexte de la journée.

Trois kilomètres par beau temps, le vélo est imbattable. Les trois mêmes kilomètres sous une pluie battante avec quinze minutes de retard, c'est le bus qui devient le choix défendable. Le mode ne vaut rien en soi : il vaut par la situation dans laquelle on le choisit — et par la capacité à l'expliquer.

C'est ce déplacement qui rend le débat possible en classe. On ne discute plus d'un classement des transports, on discute d'arbitrages sous contrainte : l'heure, l'argent, le climat, et ce qui est réellement praticable.

03 — La boucle

Cinq temps
qui tournent en rond

Chaque joueur incarne un élève qui doit rejoindre son lycée. La partie est une répétition d'un même cycle court, jusqu'à l'arrivée.

  1. 01

    Choisir

    Un mode parmi cinq : marche, vélo, bus, voiture, train. Rechoisissable en cours de trajet.

  2. 02

    Subir

    Un événement tombe : travaux, pluie, grève, contrôle. Il ne frappe pas tout le monde pareil.

  3. 03

    Adapter

    Rester sur son mode ou en changer. C'est la micro-décision qui fait la stratégie.

  4. 04

    Justifier

    Expliquer son choix à voix haute. La récompense dépend de la pertinence de l'argument.

  5. 05

    Avancer

    Progresser vers le lycée, avec ce qu'il reste dans les jauges.

Le parcours de cases entre la case Départ et l'arrivée au lycée, avec le dé au centre et les deux joueurs sur les côtés
Le parcours — du domicile au lycée
Carte « Case 2 — justification » : la question posée, l'argument du joueur, et le gain de 1 PMR et 1 Budget
Case justification — l'argument est récompensé, ou non
Carte « Case 5 — carte événement » : une carte Pluie tirée, et un résultat de dé 5-6 qui protège du malus
Case imprévu — ici, le dé protège du malus de la carte
Schéma de la structure du gameplay : départ, choix du transport, justificatif du choix, simulation du trajet, adaptation stratégique, arrivée au lycée, score final, victoire ou défaite
La structure du gameplay — planche de conception

04 — Les règles

Trois points par jauge.
Pas un de plus.

Chaque joueur démarre avec 3 points de Temps, 3 de Budget et 3 d'Écologie. C'est volontairement minuscule : perdre un point, c'est perdre un tiers d'une ressource. Aucune décision n'est indolore, et personne n'a besoin d'une calculette pour suivre.

  • Temps — la sonnerie ne se négocie pas.
  • Budget — ticket, carburant, entretien.
  • Écologie — ce que le trajet coûte au climat.
  • PMR — points de mobilité responsable — la seule valeur qui monte. Elle se gagne aux cases justification, et c'est elle qui départage.

Le sigle est à double lecture assumée : il désigne les points marqués, et renvoie aux personnes à mobilité réduite. Une des cartes met le joueur face à un camarade en fauteuil et rend cette seconde lecture explicite — la mobilité responsable, c'est aussi celle des autres.

04.1 — Le dé

Le hasard n'annule jamais le choix

Le dé représente les aléas du réel : retards, météo, chance, imprévus. On ne le lance que sur les cases qui portent son icône — huit lancers maximum sur tout le parcours, pour que le hasard reste un assaisonnement et non le plat.

Lecture du dé
RésultatEffetCe que ça veut dire
1 – 2MalusLa situation se complique
3 – 4NeutreRien ne change
5 – 6BonusUne opportunité s'ouvre

 

Le dé ne peut pas transformer un mauvais argument en bon. Il peut seulement l'aggraver, l'améliorer, ou le compliquer — la décision reste au joueur. C'est la différence entre un jeu de hasard et un jeu de décision sous incertitude.

Planche expliquant la mécanique du dé : lecture 1-2 malus, 3-4 neutre, 5-6 bonus, huit lancers maximum, et la case pause réflexion
Mécanique du dé — planche de conception

04.2 — La victoire

Gagne le joueur qui arrive au lycée, n'a aucune jauge à zéro, et possède le plus de PMR.

Trois conditions, dans cet ordre. Arriver ne suffit pas — on peut atteindre le lycée ruiné, en retard, ou en ayant sacrifié le climat. Et le vainqueur n'est pas le plus rapide : c'est celui qui a su défendre le plus de choix.

05 — Progression

Douze journées,
douze contextes

Le jeu ne se rejoue pas à l'identique : chaque journée pose un contexte différent — distance, météo, contrainte du matin — qui redistribue complètement la cohérence des modes. C'est le moteur de rejouabilité, et c'est aussi ce qui permet à un professeur de reprendre le jeu d'une séance à l'autre sans refaire le même débat.

  1. 01L'odyssée du quotidien
  2. 02Le réveil de l'enfer
  3. 03Trajet futé
  4. 04La galère des trajets
  5. 05Parcours express
  6. 06Course matinale
  7. 07Sur la route
  8. 08À l'heure
  9. 09Départ mouvementé
  10. 10Mission trajet impossible
  11. 11Course contre le temps
  12. 12Périple en folie

05.1 — Récompenses

Les récompenses permettent de progresser dans les niveaux et de débloquer de nouvelles journées : monnaie de jeu, trophées, déverrouillage progressif de la carte. Un ressort de jeu grand public, assumé — il maintient l'envie de rejouer, ce qui est exactement ce dont un support pédagogique a besoin pour ne pas finir au fond d'un placard après une séance.

Carte de sélection des douze journées, les premières éclairées et les suivantes encore verrouillées
Sélection des journées — déverrouillage progressif
Écran de choix du mode de jeu, avec les options 1v1 en orange et 2v2 en turquoise
Mode de jeu — 1v1 ou 2v2
Planche expliquant les récompenses : monnaie de jeu, trophées, et déverrouillage des journées suivantes
Système de récompenses — planche de conception

06 — Prototype

Essayez la boucle
tout de suite

Reprise web de la boucle de jeu, réalisée pour cette page : mêmes jauges à 3 points, même lecture du dé, même mécanique de justification.

Choisissez une journée, puis un mode. Défendez vos choix aux cases justification. Vous verrez vite que le même argument ne vaut pas la même chose selon la journée — c'est tout l'intérêt du jeu.

07 — Direction artistique

Lisible à quatre mètres,
sous un néon de classe

Le jeu s'affiche sur un tableau interactif : l'élève au fond de la salle doit suivre la partie aussi bien que celui qui touche l'écran. Cela impose des cases larges, des pictogrammes pleins, et un contraste qui tient malgré le vidéoprojecteur.

L'univers visuel joue la carte du jeu grand public — illustration chaleureuse, route qui part du quartier pavillonnaire vers la ville, logotype rond et rassurant. Le sujet est sérieux ; l'objet ne doit pas en avoir l'air, sinon il ressemble à un exercice.

Chaque jauge porte une couleur, un pictogramme et un libellé. Un joueur daltonien doit pouvoir suivre sans jamais dépendre de la teinte.

Temps#5EC8F5
Budget#F5C542
Écologie#5CC94A
PMR#FF7A5A
Logotype eco·race : lettrage blanc arrondi devant une silhouette de forêt verte, une route et une rivière au premier plan
Logotype — rond, chaleureux, volontairement grand public
Écran de connexion du jeu, avec les boutons Jouer, Se connecter avec Apple et Invité
Connexion — l'entrée « Invité » existe pour l'usage en classe
Écran de chargement avec la barre de progression et le logotype centré sur une route qui file vers la ville
Chargement — la route comme fil conducteur
Écran de règles : chaque joueur commence avec 3 points en temps, budget et écologie
Règle 1 — trois points par jauge, annoncés d'entrée
Écran de règles : gagne le joueur qui arrive au lycée, n'a aucune jauge à zéro et possède le plus de PMR
Règle 2 — « il n'y a pas de bon ou de mauvais transport »

08 — En classe

Le vrai plateau,
c'est la salle

Le jeu tourne sur le tableau interactif. Deux élèves manipulent, les autres commentent, le professeur relance.

C'est la case justification qui produit ça. Quand un joueur doit dire à voix haute pourquoi il a pris le bus plutôt que le vélo, toute la classe devient jury. Le débat n'a pas besoin d'être animé : il est déclenché par la règle.

Le format 1v1 et 2v2 sert directement cet objectif — le 2v2 oblige à se mettre d'accord avant de répondre, ce qui double la discussion.

Une classe autour d'un tableau interactif affichant ECO RACE : une élève désigne une case, le professeur relance la discussion
Séance en classe — le professeur relance le débat
Quatre élèves debout devant le tableau interactif, l'un d'eux touche une case du parcours
Manipulation directe — deux joueurs, le reste du groupe commente

09 — Ce que ça a appris

À compléter

Cette section attend le retour d'expérience réel : ce qui a été abandonné en route, ce que les tests en classe ont révélé, et ce que serait la version suivante.

[ Section à rédiger — voir le commentaire dans le code source ]